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前言
高实时性是游戏区别于传统软件、应用的一个重要特征,游戏里通常有一个比较高频率的循环在处理用户输入、物理逻辑更新、业务逻辑更新以及图形渲染等工作, 以保证这种实时性的要求。我们把每一次循环叫做一帧,把每秒钟游戏更新的帧数称作“帧率(Frame Per Second)”, 也就是常说的FPS。电影的帧率通常是24FPS,cocos2d-x默认的帧率是60FPS, VR游戏中对帧率的要求则更高,通常至少要达到70~80FPS. cocos在默认情况下,每秒会进行60次游戏循环。本文将对cocos2d-x引擎中每一帧里面做了哪些事情进行介绍,总结每一帧中的几个关键操作,及它们在时间上的先后顺序。以win32环境为例,讲解一个游戏的主循环的控制流程。
窗口的创建及OpenGL初始化
in 2.X (2.2.3)
在win32平台上的cocos游戏其实就是一个win32窗口程序,跟其他应用程序一样,游戏的启动点也是在main函数里,所以要从main.cpp为起点,查看游戏的启动过程:
这一行代码,创建了游戏中唯一的一个CCApplication单例,这个单例声明的是CCApplication*类型,但是绑定到的是子类Appdelegate app这个对象,是典型的“声明父类,new子类”的多态方式,可以从CCApplication的构造函数看到这一过程:
所以游戏中唯一的CCApplication对象是其子类Appdelegate类型的. 对其虚函数的调用也都将在运行时绑定到对Appdelegate方法的调用.
如果你写过win32窗口程序的话,CCEGLView这个类的结构你就会一目了然,它创建了一个windows窗口(CCEGLView::Create方法),并在其窗口过程函数中(CCEGLView::WindowProc)处理鼠标、键盘等操作,以完成触摸模拟等事件。同时,它作为游戏的窗口部分,负责OpenGL相关的操作: 初始化, 销毁OpenGL(CCEGLView::initGL, CCEGLView::destroyGL), 交换缓冲区swapBuffers, 设置openGL视口setViewPortInPoints, 设置OpenGL裁减setScissorInPoints, 以及对缩放因子和屏幕分辨率的设置.
其中对OpenGL的功能用到了: 1. wgl API: windows系统上的OpenGL与窗口系统之间的API接口; **2. glew: OpenGL扩展功能检测库,glew提供了一种高效的运行时机制来判断目标平台是否支持某些OpenGL扩展功能**
- 游戏启动,显示窗口, CCApplication::sharedApplication()->run()
游戏窗口的展示以及消息循环是在CCApplication的run函数里面:
in 3.X (3.9)
// todo: add 3.x
帧循环中做了什么 CCDirector::mainLoop()
in 2.X (2.2.3)
mainLoop里做了两件事情:1. 绘制;2.释放自动释放池里的对象
自动释放池那部分不必细说,它是在释放那些调用了autorelease()方法的CCObject对象,每一帧结束的时候都会调.
drawScene()是帧循环中的重头戏:
在drawScene函数中最主要的两个部分是:
1. CCScheduler调度器的update : update中会涉及到动作的更新,及一些自定义scheduler的更新, 我们通常的业务逻辑就是在第二部分自定义的scheduler中完成的。动作(CCActionManager)更新具有最高的优先级,因为它在注册scheduler的时候,m_pScheduler->scheduleUpdateForTarget(m_pActionManager, kCCPrioritySystem, false);
, 使用了kCCPrioritySystem, 它被定义为最小整数,因此也就最先被调度.
2. m_pRunningScene->visit() : 在处理完动作、用户逻辑之后,在当前帧,界面上的元素位置已经确定,此时,调用m_pRunningScene->visit()绘制当前的Scene,遍历这个Scene的UI树,对每个节点进行绘制. 绘制结束交换缓冲区从而完成界面渲染工作。
下面这张图总结了一帧循环中的主要工作:
in 3.X (3.9)
// todo: add 3.x.
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