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#前言
本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码, 及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。
自带的shaders
cocos2d-x自带的shaders定义在cocos2dx\shaders\ccShaders.h
和cocos2dx\shaders\ccShaders.cpp
这对文件中,下面是ccShaders.h
的内容:
每个自带的shader源代码都被定义成一个字符串: const GLchar*类型的变量, 如下:
shader具体内容的定义在对应的源文件ccShaders.cpp
中:
从cpp文件中可以看到,shader的具体内容是通过#include
包含进来的,因此具体的shader源码需要去对应的头文件中查看,以第一个顶点着色器ccPosition_uColor_vert
为例,查看它的源码所在文件:
ccShader_Position_uColor_vert.h
其对应的片段着色器ccPosition_uColor_frag
内容如下:
ccShader_Position_uColor_frag.h
可以看到这个片段着色器只有一个varying类型的v_fragmentColor
变量,它是从顶点着色器中传递过来的颜色向量。
自带shaders有什么用
还是以第一对shader为例,想知道它在哪里用了,可以这么做:
在visual studio中全局搜索(默认快捷键为ctrl+shift+h): ccPosition_uColor_frag
.
在搜索结果中可以看到除了它自身的定义外,它是在CCShaderCache.cpp
中被引用, CCShaderCache
创建一些default shaders,供引擎中的渲染系统来使用。ccPosition_uColor_frag
是在创建kCCShaderType_Position_uColor
类型的default shader时候被使用,我再搜索: kCCShaderType_Position_uColor
, 可以看到创建这个类型的program(shader)时候, 代码如下:
.
可以看到,在创建完shader program之后,以键值对的形式保存在一个字典里。外部代码将通过key来获取其中的program。所以我继续搜索这里使用的key:kCCShader_Position_uColor
就可以知道哪里使用了这个shader program,也就是使用了ccPosition_uColor_frag
那对shader。
通过搜索发现,在CCDrawingPrimitives的lazy_init
方法中使用了这个着色器
.
因此我了解到ccPosition_uColor_frag
这对着色器在cocos2d-x中是被用来处理一些基本的图元绘制任务的.
除了这个,还有一个典型的使用自带shader的例子,那就是CCSprite的绘制,在CCSprite的初始化中,其默认的shader正是自带的shader中的ccPositionTextureColor_frag
着色器。
其中的关键代码是这一句:
这是cocos中使用自带shader的典型用法,programForKey这个方法返回一个CCGLProgram类的对象,这个类是对OpenGL ES中program的封装,同时还包括一些对shader中变量的绑定、赋值等操作,后面的文章会对这个类进行介绍。
与上面描述的ccPosition_uColor_frag
和ccPositionTextureColor_frag
这两个自带shader类似,可以使用同样的搜索方法来确认其它自带shader的使用情况:通过到CCShaderCache.cpp中查看它们所对应的key, 再全局搜索这个key就能够看到是谁在使用这些内置的shaders了。
cocos2d-x shader 代码里的潜规则
在 ccShader_Position_uColor_vert.h 中的顶点着色器源代码中会看到一个变量叫 : CC_MVPMatrix
如果直接编译这个shader肯定编译不过,因为其中出现一个莫名其妙的CC_MVPMatrix
. 那引擎中使用这个shader为什么没有报错呢?
这就是cocos里的潜规则,它会在编译shader的时候加上一个头。这个编译过程发生在CCGLProgram.cpp中,如下所示:
在代码中我们看到了CC_MVPMatrix
等uniform是从何而来。就总结这么多了,其它相关的东西放在CCGLProgram的文章里总结。
在这里也能看到这篇文章:github博客, CSDN博客, 欢迎访问