18 November 2016
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前言

OpenGL红宝书第九版已经开始使用glfw作为窗口管理和Context创建工具, 取代了第八版里的freeglutglew

本文讲解如何使用glfw在macOS上来构建一个OpenGL程序(OpenGL 3.0+)

包括以下步骤:

  • 从github下载glfw源码

  • 使用CMake构建glfw,并运行示例,以确保glfw确实可用

  • 编写自己的OpenGL代码,并链接glfw来展示结果

本机环境:macOS Sierra (10.12) + glfw 3.2.1 + OpenGL 4.1

下载源码

官方代码仓库:

可以使用SourceTree来下载,下载完切换到latest分支,这是最新的stable分支。

官方入门文档:

build glfw

编译

假设你已经熟悉CMake,这里我使用out-of-tree的构建方式,打开terminal,切换到glfw根目录,比如: ~/codes/glfw/

cd ~/codes/glfw
mkdir build && cd build            
cmake ..     # macOSglfw的依赖项目除了完整的Xcode工具链就只需要一个CMakeok了,所以这一步正常应该不会出问题的。
make         # 开始编译, 如果要安装到系统,执行make install 我不需要安装,只是跑个demo

运行示例

make成功后,在build目录下输入命令(或者在finder中直接打开build/examples/simple.app)

open ./examples/simple.app

可以看到如下的一个旋转的三角形:

glfw-simple.png

官方编译参考文档:compile glfw

开始写自己的OpenGL项目

正如构建其它的c++程序一样,构建自己的基于glfw的OpenGL项目,无非就两步:第一,包含正确的头文件;第二,链接正确的库文件。

1. 包含正确的头文件

很简单,对于glfw来说,仅仅一个:

#include <GLFW/glfw3.h>

需要注意的是,有一些宏可以控制#include<GLFW/glfw3.h>的具体行为,比如:

GLFW_INCLUDE_GLCOREARB 这个宏使得glfw去包含现代的GL/glcorearb.h(在macOS上是OpenGL/gl3.h), 而不是包含普通的OpenGL头文件(如macOS上的OpenGL/gl.h).

类似的宏还有:GLFW_INCLUDE_ES1, GLFW_INCLUDE_ES2, GLFW_INCLUDE_ES3,GLFW_INCLUDE_VULKAN,GLFW_INCLUDE_NONE,GLFW_INCLUDE_GLEXT,GLFW_INCLUDE_GLU.

具体含义不多说了,详情参考官方文档, 注意要在包含头文件之前定义宏。

2. 链接正确的库

glfw官方教程提到了如下几个方式:

1. With MinGW or Visual C++ on Windows

2. With CMake and GLFW source

3. With CMake and installed GLFW binaries

4. With makefiles and pkg-config on Unix

5. With Xcode on OS X

6. With command-line on OS X

在mac上有2, 3, 5, 6, 这几种方式,其中最简单当属Xcode了,最原始的方式则是直接command-line, 我习惯于CMake + source的方式。

Xcode的方式请参考这两篇文章,还算比较新,

一个是10.10 + Xcode 6 : OS X 下 OpenGL 4.x 环境配置

一个是10.9.2 + Xcode 5 : Xcode环境下OpenGL C++ GLFW开发环境搭建

下面着重讲解CMake + glfw source 的方式构建

CMake + glfw source 构建OpenGL项目

使用源码的好处是随时可查看、修改、调试源码,轻量,不需关心维护库文件, 不需要安装glfw到系统。

第一步,创建工程目录,编写CMakeLists.txt脚本

假设我在~/codes/下新建一个目录,叫RedBook

第一,因为要使用glfw的源码,所以要拷贝glfw源码到工程目录

第二,添加一个CMake脚本文件,CMakeLists.txt

第三,添加一个src目录,用来存放接下来要编写的OpenGL代码

创建好的目录如下所示:

drwxr-xr-x  10 elloop  staff   340B Nov 19 00:10 .
drwxr-xr-x  29 elloop  staff   986B Nov 19 00:10 ..
-rw-r--r--   1 elloop  staff   2.7K Nov 19 00:10 CMakeLists.txt
drwxr-xr-x  17 elloop  staff   578B Nov 19 00:10 glfw
drwxr-xr-x   9 elloop  staff   306B Nov 19 00:10 src

第四,编写CMake脚本,语法比Makefile简单很多,照着github上别人的工程脚本就可逐渐写出来。一般写过一份之后,新项目拷一份过来改改就好了。

cmake_minimum_required ( VERSION 3.0)       # 支持最低的CMake版本
project                ( red )              # 我的工程名叫red

set( CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS 1 )      # 生成 compile_commands.jsonvim c++插件语义补全使用

# 下面几行设置c++编译选项
set(CXX_FLAGS -std=c++11 -g -Wall)
string(REPLACE ";" " " CMAKE_CXX_FLAGS "${CXX_FLAGS}")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG   "-O0" )
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "-O2 -finline-limit=1000 -DNDEBUG " )

# 可选,设置可执行程序的输出目录,我习惯于放在build/bin. 库放在build/lib下
set(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ${PROJECT_SOURCE_DIR}/build/bin)
set(LIBRARY_OUTPUT_PATH    ${PROJECT_SOURCE_DIR}/build/lib)

# 下面三个开关用来控制glfw的构建,关闭 帮助文档、测试项目、示例项目的构建。因为我只是把glfw作为一个库来使用。
set(GLFW_BUILD_DOCS OFF CACHE BOOL "" FORCE)  
set(GLFW_BUILD_TESTS OFF CACHE BOOL "" FORCE)
set(GLFW_BUILD_EXAMPLES OFF CACHE BOOL "" FORCE)

# 添加glfw的CMake模块。 相当于 include(./glfw/CMakeLists.txt), glfw使用自己的构建脚本。
# 同时会把glfw的头文件包含目录添加到项目中。
add_subdirectory(${PROJECT_SOURCE_DIR}/glfw)

# 添加 ./src 到头文件搜索路径,以后自己编写的头文件如果放在src下的话,就能被编译器搜索到。
include_directories ( ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src)

# 添加要编译的cpp源代码,先只要一个main.cpp
set(SRC_LIST ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/main.cpp)

# 添加项目的构建目标,一个可执行程序,叫:${PROJECT_NAME}, 也就是文件开头定义的 “red”
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SRC_LIST})

# 让项目的可执行程序red链接glfw库
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} glfw)

# 让CMake去系统搜索OpenGL库,找不到就报错(REQUIRED).  
# 找到了之后就会有两个变量可用:OPENGL_INCLUDE_DIR 和 OPENGL_gl_LIBRARY
find_package(OpenGL REQUIRED)

# 添加OpenGL头文件包含目录
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC ${OPENGL_INCLUDE_DIR})

# 让项目的可执行程序red链接系统OpenGL库
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_gl_LIBRARY})

第二步,编写OpenGL代码,运行

现在来补全CMake脚本中提到的main.cpp文件,在src下,新建一个main.cpp:

代码的init()和display()方法跟第四版的红宝书第一个例子几乎没什么区别,不做介绍。

因为暂时不知道使用命令行打包macOS二进制程序怎么把文本等资源文件打进Bundle之中,因此shader源码直接写在cpp代码中了。

#define GLFW_INCLUDE_GLCOREARB      // 会是glfw包含OpenGL/gl3.h
#include "GLFW/glfw3.h"

#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
#define BUFFER_OFFSET(a) ((void*)(a))

static void errorCallback(int error, const char *des) {
    fprintf(stderr, "error: %s\n", des);
}

static void keyCallback(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods) {
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) {
        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
    }
}

enum { Triangle, NumVao };

enum { VertexBuffer, NumBuffer };

enum { vPosition = 0, };

GLuint vaos[NumVao];
GLuint buffers[NumBuffer];
const GLuint kNumVertices = 6;

GLuint makeShader(GLuint sType, const GLchar *shaderStr) {
    GLuint shader = glCreateShader(sType);
    glShaderSource(shader, 1, &shaderStr, NULL);
    glCompileShader(shader);
    GLint compiled;
    glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
    if ( !compiled ) {
        GLsizei len;
        glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );

        GLchar* log = new GLchar[len];
        glGetShaderInfoLog( shader, len, &len, log );
        std::cerr << "shader compilation failed: " << log << std::endl;
        delete [] log;
        return 0;
    }
    return shader;
}

void init() {
    glGenVertexArrays(NumVao, vaos);
    glBindVertexArray(vaos[Triangle]);

    GLfloat  vertices[kNumVertices][2] = {  
        { -0.90, -0.90 },  // Triangle 1  
        {  0.85, -0.90 },  
        { -0.90,  0.85 },  
        {  0.90, -0.85 },  // Triangle 2  
        {  0.90,  0.90 },  
        { -0.85,  0.90 }  
    };  

    glGenBuffers(NumBuffer, buffers);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VertexBuffer]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);

    const GLchar *vertShaderStr =                 \
        "#version 410 core                        \n "
        "layout( location = 0) in vec4 vPosition; \n "
        "                                         \n "
        "void main()                              \n "
        "{                                        \n "
        "    gl_Position = vPosition;             \n "
        "}                                        \n "
        ;
    GLuint vertShader = makeShader(GL_VERTEX_SHADER, vertShaderStr);

    const GLchar *fragShaderStr =              \
        "#version 410 core                     \n"
        "out vec4 fColor;                      \n"
        "void main()                           \n"
        "{                                     \n"
        "   fColor = vec4(0.5, 0.4, 0.8, 1.0); \n"
        " }                                    \n"
        ;
    GLuint fragShader = makeShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderStr);

    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    glLinkProgram(program);
    GLint linked;
    glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
    if ( !linked ) {
        std::cout << "link error" << std::endl;
        GLsizei len;
        glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );

        GLchar* log = new GLchar[len+1];
        glGetProgramInfoLog( program, len, &len, log );
        std::cerr << "Shader linking failed: " << log << std::endl;
        delete [] log;
    }

    glUseProgram(program);

    glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}

void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray(vaos[Triangle]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, kNumVertices);
    glFlush();
}

int main() {
    
    GLFWwindow *window;

    glfwSetErrorCallback(errorCallback);
    if (!glfwInit()) {
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 使用core-profile这行代码很重要
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);

    window = glfwCreateWindow(640, 480, "red", NULL, NULL);
    if (!window) {
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    glfwSetKeyCallback(window, keyCallback);

    glfwMakeContextCurrent(window);

    cout << "OpenGL Vendor:"    << glGetString(GL_VENDOR)                   << endl;
    cout << "OpenGL Renderer: " << glGetString(GL_RENDERER)                 << endl;
    cout << "OpenGL Version: "  << glGetString(GL_VERSION)                  << endl;
    cout << "GLSL Version:"     << glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << endl;

    glfwSwapInterval(1);

    init();

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        display();
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();

    return 0;
}

编写完毕,回到RedBook根目录,开始编译构建,执行:

mkdir build && cd build     # 创建构建目录
cmake ..                    # cmake
make                        # 开始构建
./bin/red                   # 执行

可以看到绘制出的三角形和控制台输出core profile下显卡驱动支持的OpenGL版本:

redrun.png

遇到的问题

  1. NSGL: The targeted version of OS X only supports forward-compatible contexts for OpenGL 3.2 and above, 并且控制台打印的OpenGL版本是2.1.

添加这行代码:glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE), 上面的源代码中已经是加完的了。

todo

  1. shader保存成文件的话,如何打包进可执行程序(bundle), 在CMakeLists里如何编写?

在这里也能看到这篇文章:github博客, CSDN博客, 欢迎访问



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