作者是现在对相关知识理解还不是很深入,后续会不断完善。因此文中内容仅供参考,具体的知识点请以OpenGL的官方文档为准
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum in parvo 的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循小波压缩规则 (wavelet compression)mipmap的常见使用场景是,在一个采用透视投影的三维场景中,我们看到的东西是近大远小的,对于同一种东西,比如地板,近处使用像素尺寸较大的纹理,远处的使用像素较小的纹理,这样就节省了渲染的工作量。通过使用OpenGL的glTexImage2D函数可以实现多级纹理的加载,它的第二个参数就是纹理的级别。
作者是现在对相关知识理解还不是很深入,后续会不断完善。因此文中内容仅供参考,具体的知识点请以OpenGL的官方文档为准
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum in parvo 的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循小波压缩规则 (wavelet compression)mipmap的常见使用场景是,在一个采用透视投影的三维场景中,我们看到的东西是近大远小的,对于同一种东西,比如地板,近处使用像素尺寸较大的纹理,远处的使用像素较小的纹理,这样就节省了渲染的工作量。通过使用OpenGL的glTexImage2D函数可以实现多级纹理的加载,它的第二个参数就是纹理的级别。
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#前言
得益于C++11的新特性,cocos 3.x版本在很多地方的代码看起来都优美了许多。这其中就包括一些回调函数的写法,CC_CALLBACK_N
系列宏的作用是对一个成员函数进行适配并返回一个回调函数。本文介绍一下我对CC_CALLBACK_N
系列宏的理解。
CC_CALLBACK_N
的例子CC_CALLBACK_0
来代替其原来的创建回调的方式:
使用CC_CALLBACK_0
来改写上面三个回调的创建:
...
#前言 前段时间写STL系列的文章的感受是,技术这东西你说深就深,说浅也浅。拿一个STL算法来说,对它的描述可以简单到给出几个示例用法,把代码往上一贴,OK搞定。或者也可以写的深入一些,分析一下它的源代码实现,分析一下它的效率、边界条件检测、线程安全性等等方面,再加上组织语言,一两个小时都是不够的。虽说现在我年纪轻轻,但是空闲时间并不多,而技术的东西实在太多,所以要做到详略得当,把握住重点,不能所有的东西都写的面面俱到。对于有价值的技术点,因为时间有限,我可以先写一下它的基础含义,假设它的深度有七层,我先写到一、二层,以后有时间或者碰巧对它有新的领悟的时候,再来继续在这一点上写,重复这个过程直到完成七层。今天开始《C++ STL学习与应用总结》系列的文章更新频率会开始降低,近期开始重点写cocos的东西了。 ...