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CocoStudio

20 Jun 2014

#加载CocoStudio导出的资源的两种方式

  • json
  • binary: csb CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0开始提供。

使用Cocos Studio 创建游戏

编辑、发布csb

在代码中加载csb

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《Lessons learned from c/c++ defects》总结

15 Jun 2014

basic question

item1: n « 1 + 1 == 4n , not 2n + 1

item2: what will happen?

#define perimeter(x, y) 2*x + 2*y
volume = perimeter(x, y) * high
correct
#define perimeter(x, y) (2*(x) + 2*(y))

item3: macro pollution:

#define map __gnu_cxx::hash_map // in a.cpp
// files which include 'a.cpp' will be polluted by map define.
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framework-plan

12 Jun 2014

#Basic Component.

  • http download manager.
##Optimize
  • use folly’s to template to deal with the type convertion.
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Cocos2d-x 优化方向

07 Jun 2014

questions.

  • scrollview facade.
  • autorelease pool.
  • shader gray.
cocos
  • dragon bone and spine

Performance.

  1. ccscrollview
    • 修改CCScrollView的visit方法,使其不在显示区的子item不再visit,从而降低draw次数
    • scrollview facade.
  2. memory leak and texture release.
  3. old codes are in hurry, fix lots of problems.
    • table reader,
    • listener removed in destructor
    • fnt file reload.
    • bugs
    • code refactor, lua common, cpp template.
  4. removeunusedtexture and spriteframe.
    • CCSpriteFrameCache.cpp ‘s update() every frame, check elems to remove.
    • CCTextureCache.cpp’s update every frame, …

Experience.

  1. net work.
  2. operation notification.
##shader CCShaderCache.cpp ##problems
  • 同步fix: CCLOG传入参数大小超过上限崩溃(貌似cocos升级后win32无此问题) add: GameMaths::dumpString 安全输出string

优化方向

  • 一、引擎底层优化:cocos2dx版本选择
  • 二、纹理优化:png格式,一个像素4字节 1.二的幂次方拼图:由于底层的opengl是按二的幂次方申请内存的,然后再吧这个图片存在内存中,如果 一个4804804的图片要存入内存,那么它的实际占用内存是5125124。所以为节约内存,我们的图片大小 最好按二的幂次方制作(拼图法)。 2.色深优化:颜色模式的转换等 每个像素的深度由:A8R8G8B8转换为A1R5G5B5或者ARGB4444等,这样一个像素占的大小就由32位变成了16位 3.图片压缩格式:在IOS上的PowerVR显示芯片可以直接读取PVR格式的图片,效率更高!PVR格式其实就是A1R5G5B5模式 4.骨骼动画:cocos2dx2.03已经开始支持骨骼动画,cososbuilder2.1及之后的版本都可支持骨骼动画编辑。 RGB565图片常用于背景图和用户控件图。
  • 三、渲染优化 1.精灵表方式:CCSpriteBatchNode
  • 四、资源缓存 1.精灵帧缓存:CCSpriteFrameCache 2.纹理缓存:CCTextureCache 将不用的资源移出缓存,减少手机负荷
  • 五、内存池:在游戏启动时申请一块大的内存,以后所有的资源占用空间都从该内存池中分配。避免了频繁申请和释放资源引起的 内存碎片化。内存池中的资源释放时只需要做个标记,后来加载的资源直接覆盖这片内存即可。

优化2

  • 关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段: 1、对于背景图,因为不需要考虑透明问题。载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色),每一个像素消耗的内存是16bit = 2byte。比默认的 RGBA8888 消耗的内存少一半。 2、大尺寸的图可以适当缩小,显示时拉伸放大。比如960x640的图可以缩小为768x512,消耗的内存减少一半。 3、有些sprite不需要那么多的色彩,可以用 RGBA4444 格式载入,一个像素也只消耗2byte,减少一半。可以用 TexturePacker 这样的工具处理原始 32bitpng 图片,生成 RGBA4444 格式的材质文件。 4、多个小图合并到一起,做成 sprite sheet,可以显著降低内存使用,性能也会好一点。 5、超大背景图裁剪成多个小块,需要显示哪个区域才载入对应的块。程序上复杂不少,但总比内存不足崩溃掉好。 以上优化方法,我个人实践下来效果还是很明显的。
  • 1。OpenGL一般都用2的N次方贴图尺寸,所以制作贴图时使它尽量接近2的N次方值,比如128*128。如果有个切片组成的贴图尺寸是130*100,那就尝试重新排布切片,使它控制在128*128以内,这样能减少一半内存。 2。可以使用小图放大来贴,但我建议是对于背景图这样,对清晰度要求不高时,将尺寸按整数倍缩小贴图,然后贴图时采用Nearest临近差值算法,这样效果可以接受,效率又高。 3。将切片合成贴图时,要注意将使用时机和频率相当的切片放在一起,这样可以做到当前加载进内存的贴图,都是使用频率最高的。而当前不用的贴图要及时释放掉。游戏玩家一般都可以接受等待进度条加载一些东西。 4。游戏前期可以用模拟器测试,后期一定要真机+Instruments测试,Xcode的Instruments功能很强,可以检测Leak,OpenGL优化建议,Allocation等。 5。游戏注意避免在logic循环或者render循环中反复分配内存,造成恶性增长。 6。PNG要用PS针对Web压缩一下,可以缩小文件尺寸,虽然不会减少运行时内存分配,但可以减少贴图加载的IO时间
##walzer optimize
  • hotspots.
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cocos2d-x与设计模式

10 May 2014

##Delegate. Refrence Counting’s cons

  • use weak reference to avoid circle dependance
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